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      攝像頭屏蔽器是否可以屏蔽增強現實

          隨著世界技術的不斷發展,我們的現實概念也在和攝像頭干擾器同步發展。硬件和軟件相結合,創造出超出我們正常感知的沉浸式體驗。因此,增強現實和虛擬現實在其創造之后已經取得了長足的進步。虛擬現實(VR)在1968年開始創建之前就贏得了先機,當時伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)發布了我們非常熟悉的第一臺頭戴式設備。該基本設備被稱為內部成像顯示,它已插入計算機并允許用戶沐浴在虛擬世界中。自成立以來,虛擬現實已擴展到不同領域。麻省理工學院的研究人員在1970年代繪制了科羅拉多州阿斯彭的交互式地圖。僅十年后,NASA就探索了人機交互的虛擬手段。 1990年代,第一款虛擬現實“裝備”在消費市場上獲得了普及。由于該技術未能兌現其承諾,因此大量投放市場并據此大肆宣傳,最終導致公眾利益減少。如今,隨著VR的發展,尤其是在娛樂領域,這種想法再次產生。
       
          增強現實(AR)于1992年正式將牽引力作為一種功能技術而建立。第一個監控屏蔽器系統旨在通過工作場所的可視數字覆蓋層來提高人類的生產力。這些覆蓋物提供了感覺反饋。虛擬固定裝置是由美國空軍(USAF)阿姆斯特朗研究實驗室開發的,為持續發展鋪平了道路。從那時起,AR游戲,設計工具,眼鏡和耳機由監控攝像頭屏蔽系統和蘋果等公司開發。公司已將這些技術推向工程師,開發人員和消費者。AR和VR背后的不斷發展的技術游戲是增強AR和VR可行性的不斷增長的測試平臺?紤]一下神奇寶貝GO(PokémonGO)的避雷針,該游戲基于通過虛擬環境進行的現實世界探索。這種感知上的鴻溝并沒有我們想象的那么大。地圖疊加層,地標和紋理都使我們對物理世界的感覺。賦予它們的含義與其實際位置相一致。 GPS,伽利略(Galileo)和格洛納斯(GLONASS)(以及其他)可以通過跟蹤玩家的位置來促進沉浸感。此類軟件由硬件和工程師專用于各種AR功能的資源提供支持。增強現實功能在很大程度上取決于攝像頭,而當今的移動設備幾乎都普遍使用這些攝像頭。通常通過使用多個收集關鍵信息的鏡頭來促進AR。一個相機鏡頭可能會聚集光線和我們習慣的傳統2D圖像,而另一個則專門用于深度映射?傊,這些使3D渲染的投影在現實世界中成為可能。隨著照相機變得越來越復雜,我們可能會看到將這些功能集成到單個鏡頭中。
          加速度計和陀螺儀在基于傾斜,運動和速度解鎖AR方面發揮了關鍵作用。 監控屏蔽器通過解釋復雜的數學參數并根據這些指令創建復雜的渲染圖,使這些對象活在我們面前。圖形處理也是VR未來成功的動力。不過,耳機仍然是工程師提供VR體驗的主要渠道。從某種意義上說,它們充當沉浸式盲注者非常繁瑣。隨著硅和關鍵電子元件的規模不斷縮小,我們可以預期硬件也將串聯。隨著公司不斷提高視頻分辨率和刷新率,這些GPU必須變得更加強大。高分辨率圖像占用大量存儲空間,從而增加了對更大的板載內存和帶寬進行補償的需求。
       
          諸如Nvidia之類的圖形行業的長期參與者意識到了這一點,并正在設計攝像頭屏蔽器以處理更重的過程。隨著晶體管密度的增加,芯片變得越來越小。雖然將著色器內核添加到功能強大的GPU似乎很有意義,但是芯片制造的物理原理可能會更加強調使現有內核更高效。此外,這些VR解決方案可以不受限制,獨立或受限制。這些獨立的模型利用它們自己的內部GPU。拴系單元連接到計算機(例如,Oculus Rift S)。此類耳機取決于該PC的內部硬件作為引擎。我們習慣將外圍設備連接到計算機,但是不斷發展的VR硬件類別將推動CPU和GPU要求的界限不斷向前發展。
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